прохождение Сломанный меч 3: Спящий дракон / Broken Sword 3: The Sleeping Dragon
Конго
Мы находимся в ржавом, горящем корыте, балансирующем на краю пропасти. Расстегиваем ремень безопасности. Окна и двери не открываются. Идем в кабину. Гарри вырубился, к нему не пробраться. Нужен противовес. Слева видим ящик. Освобождаем его и двигаем в заднюю часть самолета. Подбираем с пола бутылку пива, идем в кабину.
Безрезультатно пытаемся привести в чувство пилота, заимствуем у него открывалку. Откупориваем бутылку. Запах теплого и дешевого пива вернул Гарри к жизни. Говорим с ним. Берем огнетушитель и выбиваем им стекло в кабине. Пытаемся вылезти через окно, не тут то было. Просим Гарри поместить свою задницу на ящик в хвосте самолета. Выбираемся наружу.
По выступам на скале добираемся до Гарри. Таким же образом двигаемся дальше, к водопаду. Минуем его, замечаем пещеру. Прямиком до нее не добраться, пойдем в обход. Возвращаемся к водопаду, перепрыгиваем сквозь него, спускаемся ниже. Проходим за водопадом, движемся при помощи рук направо, иногда прижимаясь к скале. Лезем вверх, а потом налево. Вот мы и у пещеры, из которой доносятся голоса. Становимся свидетелями убийства...
Париж
Николь, похоже, тоже вляпалась в мокрое дельце. Квартира хакера закрыта. Слева от двери возьмем карандаш. Выходим на балкон. Для того чтобы перебраться на соседний балкон, двигаем тумбу в противоположную сторону, встаем на нее. По водосточной трубе перелезаем, смотрим в запертое окно. По перилам переходим к другому окну. Пресс-картой открываем шпингалет, входим в спальню, далее в комнату. Обнаруживаем труп. Рядом валяется гильза, поднимаем улику. Обшарим тело, найдем визитку Вернона Блие. Комп сломан. Идем на кухню. Убийца! На кого-то она похожа? Используем сковороду, а затем и дверцу холодильника, чтобы защититься от пуль. Убийца скрылась, продолжим осмотр места преступления. В мусорном бачке найдем банковскую распечатку. Послушаем автоответчик. Подруга прыщавого долгоносика ждет его в парке. Под ковром находим сейф. Подбираем комбинацию. Безрезультатно. Позвоним Андре и в газету.
Выходим на улицу тем же путем что и убийца. Спускаемся по лестнице. Второй закон квестов: если не знаешь, что делать - поройся в мусоре. Рядом с мусорными баками поднимем газетку. Калитка закрыта, перемахнем через забор. У скамейки находим парик. Внутри парика белые волосы, значит убийца - блондинка.
Зайдем в парк. На скамейке сидит нечто готическое в колготках в крупную сеточку, сквозь которую проступает целлюлит. Цвет лица Беатрис - подруги Блие - гармонировал с фиолетовым цветом ее волос, очков и платья. Пирсинг и украшения лишь усиливали эффект... Хотя может у нее с лицом что-то не то... Сообщаем ей об убийстве.
Побродим по округе. В соседнем дворе старуха начищает тротуары. Расспрашиваем ее. Убийца скрылась на спортивном автомобиле. Натыкаемся на скейтбордиста, узнаем марку авто. На другом конце улицы разговариваем с охранницей, следящей за стоянкой. Узнаем, что гильза изготовлена в Праге, номер автомобиля. В авто лежала театральная маска... А вот и полиция. Допрос, арест...
Конго
Тем временем Джордж проник в пещеру. Истекающий кровью человек, судя по визитке, тот самый изобретатель, ради которого Стоббарт и прилетел в Конго, смог лишь назвать имя своего убийцы - Сусарро. Берем с верстака открытку и лупу, осматриваем пещеру. В углу находится плита, открывающая дверь, если на нее встать. Передвинем на плиту черный ящик и войдем в открывшийся проход.
Вот оно - изобретение Холмондели. Машина и так работала еле-еле, но когда Джордж потыкал и подергал за все выступающие части, она вовсе развалилась. За дверью послышались голоса. Слева от двери щель, сквозь которую наблюдаем за Сусарро и его подручными. Подберем рычаг от сломанной машины.
Надо как-то покинуть это место. Единственный выход - проход слева от машины - очень высоко. Без ящика туда не забраться. В переходе между залами пещеры есть ниша. Вставляем в нее палку-рычаг. Дергаем за него, дверь заблокирована. Толкаем черный ящик к верхнему проходу. Не забудем забрать палку из ниши. Забираемся на ящик, затем в проход. В коридоре замечаем птичье гнездо. Собьем его палкой и заберем. Двигаемся дальше и выбираемся из пещеры.
Подходим к голове дракона. Замечаем Гарри. Нужно отвлечь людей Сусарро. Внутри головы некогда разводили костер. Положим туда гнездо. При помощи лупы зажигаем птичкин домик. Эффектно, а главное эффективно. Сваливаемся вниз, бежим в машину. Уф, вырвались...
Гластонбери
Сюда нас привела открытка, посланная неким Бруно изобретателю. Поищем его в этом городишке. На единственной улочке встречаем крупного мужчину средних лет. Он разыскивает свою блудную дочь Мелиссу. Рядом с пабом на скамейке развалилась знаменитость местного пошиба в ожидании открытия питейного заведения. Болтаем с ним. Он, оказывается, еще и поэт.
Пересекаем улицу, заходим в киоск Зази. Только ясновидящих гадалок нам не хватало. Половину из того, что мадам Зази знает, она подслушивает. Остальное берет на себя Яндекс. Показываем ей открытку. В местном магазине продаются такие же. Идем в магазин.
Разговариваем с владельцем. Стареющий хиппи явно что-то скрывает. На втором этаже кто-то ходит, но наверх нас не пускают. Заинтересуемся книгой на прилавке. "Зачарованный Авалон", почитаем. Предложим Тристану замолвить за него словечко перед известным поэтом, получаем книгу. При помощи палки отколупаем серебренные монетки с обложки. Идем на улицу.
Говорим с Аймоном о Тристане, показываем сборник стихов. Бежим в магазин. Слушаем, как плагиатору вправляют мозги. Под шумок пробираемся наверх.
Мелисса выглядит старовато для блудницы. Говорим с ней. А она не законченная дура, хоть и блондинка. Спускаемся, припугиваем Тристана папочкой. Узнаем о Бруно, забираем "шортики" и двигаем к гадалке.
Покажем мадам Зази открытку и трусы Бруно, расстанемся с двумя монетками. Все что удалось узнать, что Бруно находится близко, и ему грозит опасность. И на том спасибо. Выходим на улицу. Пожар!
Бежим на противоположную сторону улицы, ломимся в запертую дверь. Просим ирландца помочь. Вышибаем дверь. Не отвлекаясь на монаха, подбегаем к сараюшке. Ставим ящики так, чтобы с верхнего залезть в сарай. Проникаем внутрь, развязываем Бруно. Покидаем сарайку за секунду до взрыва.
Бруно оказывается нашим старым знакомым Нобелевским лауреатом. Он рассказывает о Сусарро и его замыслах. А полковник уже зарядил свой перде...
Париж
Двое суток Николь провела в застенках. Прослушаем автоответчик. И здесь спам. Звоним в редакцию и Андре. Возвращаемся на место преступления.
Потревожим старух-сплетниц, затем охранницу, свихнувшуюся на "Секретных материалах". Глюки не только у нее. Почему бы ни зайти в квартиру Вернона? Идем к мусорным бакам, лезем наверх по лестнице. На кухне горит свет. Возможно, внутри кто-то есть. В скважине запертой двери виднеется ключ. Это 267-й квест, в котором при помощи газеты, подложенной под дверь, и карандаша, можно достать ключ и отпереть им дверь.
Проходим на кухню, берем салфетку, идем в комнату. Из спальни доносится плач. На кровати сидит и ревет сама Леди Готика. Отдаем ей салфетку, пусть утирается. Мучаем ее до тех пор, пока она не сообщит дату своего рождения. Вскрываем сейф, введя комбинацию - дату рождения Беатрис. Достаем диаграмму и DVD. Спрашивать о них Беатрис бессмысленно. На кухне возьмем еще салфетку, на всякий случай. Поковыляли домой,.. если, конечно, увернемся от машины убийцы.
Дома смотрим послание программиста. Если позвонить Андре, то он припрется в гости... Путем долгих умозаключений выходим на какой-то "коровий" остров. Справимся об этом острове в редакции. На острове есть старый театр. Говорим с Андре, и айда на остров.
Не так то просто попасть в закрытый театр с парадного входа безработной девице. Обогнем здание театра с правой стороны. Видим спортивное авто. На сидении "Ягуара" маска, мы на правильном пути.
На стене театра лестница, но до нее не достать. У здания напротив стоят леса. Забираемся по ним на самый верх. Отвязываем щит, спускаемся до нижнего края щита. Вас уже тошнит от "Принца Персии"? Пододвинем ящик, чтобы подобраться поближе. Освобождаем щит, он падает. Перебираемся по нему на крышу театра. Слева спускаемся по лестнице. А у нее попка ничего. Входим в дверь. Пройдя чердак, спускаемся в фойе. Сюда кто-то идет! Прячемся за витриной. Чертов стаканчик!
Стоббарт и Бруно прибыли в Париж и шли по следу Сусарро. Оставив старика на темной улице в одиночестве, Джордж отважно ринулся навстречу неизведанному, прямо в арку, где располагалась библиотека. В углу стоит большой мусорный контейнер с открытой крышкой. Слева от него ящик. Дотолкаем ящик до контейнера, в самый угол. Взберемся на него и закроем крышку. Вонь исчезла, появилось окно. Открываем его и лезем внутрь.
В книжном хранилище темно. Выключатель не включался. Идем в соседнее помещение. Слева от металлического ящика книги о сексе. Как-нибудь на досуге запишемся с Николь в этот храм знаний. Войдем в дальнюю из трех дверей. Рядом с дверью включатель. Путь к нему перегораживает верхний ящик. Подтащим два ящика, чтобы можно было отодвинуть верхний. Включаем свет. Замечаем царапины на полу, отодвигаем ящики, лезем в люк. Идем по тоннелю красных фонарей. Поднимаемся по лестнице, еще по одной. Попадаем в зал. Поедая попкорн, смотрим представление.
За Николь присматривает здоровяк Флэп. Не попадаясь ему на глаза, добираемся до правого края сцены. Поднимаемся по лестнице. Химичим со световой установкой. Цепляясь за нее руками, лезем на другой край сцены. Подходим к мешкам с песком. Небольшая бомбардировка, и головорез в отключке.
Освобождаем Нико. В помещении под сценой берем грим. В гримерке обнаруживаем сейф. Выходим, за поворотом дверь, спускаемся. Слышим крики и выстрелы. Идем в комнату под гримеркой. Распорка поддерживает сейф. Если ее убрать, сейф упадет и, возможно, откроется. Даже вместе с Нико сдвинуть распорку не удалось. Трение об пол слишком сильное. По личному опыту, Джордж знал, что в таком случае помогает жидкая смазка. Грим подходил на эту роль. Только его необходимо предварительно растопить, а для этого требуется емкость.
Бежим в фойе театра. За витриной поднимаем стаканчик, помещаем в него грим. Идем на сцену. Старый софит расплавляет грим. Поливаем из стаканчика грим на нижнюю часть распорки. Вместе с Нико толкаем ее. На нас сваливается сейф. Из него выпала магнитная карта и артефакт, покрытый кристаллами. Выходим в коридор, поворачиваем за угол, натыкаемся на труп.
Вставляем электронный пропуск в кардридер справа от двери. Заходим в лифт, едем вниз. Бежим по тоннелю, попадаем в зал. Идем по мостику в центр, хватаем камень с символом "омега" и бежим назад. К нам поднимается Сусарро! Прячемся за мостиком, перебираемся к Николь, вылезаем и драпаем через тоннель к лифту. Хорошо, что у Петры пушку заклинило.
Блокируем лифт открывалкой. Пытаемся выбраться из театра. У входа на сцену охрана. Воспользуемся подъемником под сценой. Встаем на платформу, жмем кнопку. Мы на сцене. Спрыгиваем в зал, по лестнице выбираемся наружу. Некто при помощи электрошока крадет у нас артефакт.
Стоббарт очухался в квартире Нико. На кровати. Сбылась давнишняя мечта, но тут столько свидетелей. Обсуждаем все, что нам известно. Отправляемся в Африку.
Конго
Гарри на джипе отвозит нас к пещере. Автомобиль он водит лучше, чем самолет. На двери замочек. Просим Нико помочь приоткрыть дверь, ломаем запор палкой. Подходим к щели в стене в форме "омеги". Вставляем в щель камень с соответствующей буквой. Добро пожаловать.
Наличие трупа явно намекает на наличие ловушек. В проемах виднеются колья. Ступишь на плиту, и тебе конец. Подходим к левой стене, на руках перебираемся на другой конец комнаты. Тут шестеренки и два камня. С деревянными ящиками в Африке напряженка. Двигаем камни к ловушкам. Сначала оба камня к первой. Затем первый камень ко второй. Добираемся до трупа. Заимствуем у бедняги шарфик, он ему больше не понадобится. Разворачиваем шарф, обнаруживаем металлическую пластину, с изображенной на ней молнией.
Возвращаемся к шестеренкам. Воткнем между ними палку. Она столько раз выручала нас раньше. Пригодилась и на этот раз. Идем с Нико в соседний зал.
Потайной ход закрыт. Придется пересечь зал по плитам. Просим Нико встать на изображение рыбы, а сами пойдем по подсвеченным плитам. Далее, скорпион. Остановимся у змеи, пройдем по ней. Потом рыба, птица, скорпион, змея. Тут идем по направлению к Николь. Переходим на плиту с птицей, затем с рыбой, скорпионом и змеей. Фу-у-у, наконец-то этот зоопарк пройден. Оставим Нико на время.
Спускаемся в провал, любуясь кристаллами. Входим в следующую пещеру. Огромная плита балансирует на сталагмите. По ней можно выбраться отсюда, только бы противовес найти. Рядом с плитой два камня, но их не поднять до уровня плиты. Придется двигать к плите дальний камень, находящийся с плитой на одном уровне. Сначала пододвинем к нему камень на среднем уровне. Потом дотолкаем туда же нижний камень и по нему проведем средний камень к верхнему. Теперь двигаем верхний камень к плите, пользуясь средним камнем, как мостиком. Поставим нижний камень так, чтобы средний камень мог встать на свое изначальное место. Двинем последний чуть дальше и по нему протащим верхний камень до плиты. Теперь можем спокойно идти по ней. Прыгаем, и мы в следующем зале с каким-то механизмом.
Механизм выглядит разобранным. На месте только одна часть с большим кристаллом. Нужно соединить с ней остальные три части при помощи пульта. При помощи него мы можем регулировать направление потока энергии. Изменив направление луча, направляем правую от нас часть механизма к центру, меняем направление потока и отправляем ее к первой части с большим кристаллом.
Таким же образом отправляем туда и дальнюю от нас часть. Последнюю - левую от нас - часть требуется развернуть. Отправляем сначала ее в центр, разворачиваем, отвозим обратно, меняем направление и отправляем к остальным. Механизм готов. Он испускает мощный луч в соседнее помещение. При помощи панели мы можем менять направление движения потока.
Идем в соседнюю комнату. В углу зала над этим знаком дверь, ведущая на силовую станцию. Она заперта. В другом конце видим машину, которая загородила путь к ступенькам. За машиной сенсорная панель. Если на нее нажать, то загорается половина круга над закрытой дверью. По всему залу стоят кристаллы. Поворачиваем некоторые их них так, чтобы луч попал на машину. В центре зала луч опишет квадрат. Луч попадает на машину, и она отъезжает в сторону. Бежим по ступенькам. Выходим к Нико через потайной ход.
У лестницы еще одна сенсорная панель. Нажав на нее, видим, что загорается другая половина круга. Говорим с Нико. Нужно нажать на обе сенсорных панели одновременно. Бежим к механизму, излучающему энергию. Меняем направление потока, возвращаемся к Нико. Машина встала на свое место, освободив путь к панели. Жмем одновременно на обе. Получилось! Дверь открылась. Чтобы Николь смогла выбраться, еще раз меняем направление потока энергии. Машина отошла. Идем в дверь под кругом.
Никакой силовой станции тут уже нет. Бежим до комнаты, где нас ждет очередная запертая дверь. На стене слева находится панель с углублением. Пробуем вставить в него пластину с изображением молнии. Она открыла дверь... на некоторое время. Пробуем еще раз. То же самое. Пробуем придержать горячую пластину шарфом, просим Нико подержать ее, а сами идем в проход. Забираем камень с "альфой", возвращаемся к Нико. Идем обратно к выходу из пещеры.
Петра ждет нас. Землетрясение помогает нам улизнуть. Бежим дальше, прыгаем через обрыв. Гарри все еще ждет нас у выхода.
Париж
В квартире Нико ошиваются Андре и полицейский. Бруно похитили люди Сусарро. Николь решила сходить в театр, в надежде разузнать адрес Сусарро в Чехии.
Бежим под сцену. Осторожнее на поворотах. Дверь за углом закрыли. Ни беда, в гримерке осталась дыра от сейфа, ныряем в нее. Выходим в коридор, идем к двери, из-за которой слышалась пальба. Ого, неплохая обстановочка. Видны следы спешного бегства. Идем в дальнюю комнату... Флэп! Удар вазой по пустой башке вызвал у громилы очередной приступ комы. Можем продолжить осмотр. На столе находим рапорт и фотографию Пражского замка Сусарро.
Прага
Как приятно проехаться с любимой девушкой по улочкам Праги на роскошном авто. Стоббарту этого не узнать никогда. Выходим из драндулета, говорим с Нико. Допытываемся, занималась ли она с Лобино грязным безудержным сексом. Она не сказала "нет".
Идем к воротам, жмем кнопку. Здешние не очень-то дружелюбны. Хорошо еще нас сразу не пристрелили. Просим Нико отвлечь охранника. Вот до чего низвергнута роль женщины - охмурять подонков своими прелестями. А когда-то она была способна расправиться с парой рецидивистов. Прячемся слева от ворот. Когда Нико будет парить мозги сторожу, незаметно прокрадемся за ворота.
Перелезаем через левую стену, еще через одну. Ждем, когда патрульный с собакой отойдут подальше, и идем налево, не попадая в луч прожектора. Добираемся до помойки. Роемся. Находим веревку, половину гамбургера и кусок фольги.
Двигаемся вдоль стены до ящиков. Толкаем сначала верхний, затем к стене - нижний, на него - верхний. Взбираемся по ним на стену, идем до выступа на другой стене. Залезаем на него, идем дальше. Завернув за угол, оказываемся над главным входом в замок. За следующим поворотом спрыгиваем на землю подальше от собачки. Шагаем налево. Перед нами открытое пространство, вдали ходит охранник. Улучаем момент, когда тот стоит в углу, и крадемся к ящикам.
Разбираем баррикаду, двигаем ближний ящик к стене, перелезаем. Кормим собаку гамбургером, обходим охранника, проходим под аркой. Подходим ко вторым воротам. Нико ждет нас здесь. Чтобы открыть эти двери, нужно отыскать пульт. Побегаем по двору. В джипе берем пульт, возвращаемся к Нико. Открываем ворота, мы снова вместе. Прячемся от охраны.
Скрываясь от охранников за грузовиками, добираемся до навеса с кнопкой. Жмем на нее. Просим Нико подержать кнопочку, пока мы берем под навесом рукоятку от домкрата и уголек. Принесет ли он нам счастье?
Тут авторы, наслышавшись о нелинейном сюжете в компьютерных играх, решили предоставить геймерам два варианта развития событий.
Вариант 1: Подходим к одиноко стоящей у окна черной машине. Залезаем на нее, ломаем окно ручкой от домкрата. Для Джорджа окно узковато, и в него лезет Николь. Джорджу остается искать другой путь. Вставляем ручку в домкрат, опускаем джип. Снимаем его с ручника, толкаем машину к стенке. Взбираемся на него, затем на стену. По водосточной трубе лезем наверх.
Вариант 2: Подходим к джипу, вставляем ручку в домкрат, опускаем джип. Снимаем его с ручника, толкаем к стене. Взбираемся на него и лезем с Нико наверх. Джордж поднимается по водосточной трубе и ломает ее. Николь придется искать другой путь. Подбираем кронштейн, прыгаем обратно на джип. Идем к одиноко стоящей у окна черной машине. Залезаем на нее. Кронштейном открываем окно, лезем внутрь.
Николь оказалась в погребе. Выходим в коридор, слушаем разговор охраны. Поднимаемся по лестнице, прячемся от охраны. Идем в проход с занавесками. Заходим в последнюю дверь. Это комната Петры. Вскрываем чемодан у кровати. Достаем фен. За ширмой открываем еще один чемодан. В нем каштановый парик. Еще раз осматриваем чемодан. Дно у него подозрительное. Нащупываем кнопку. Тыкаем в нее карандашом. В тряпочке находим точильный брусок. Выходим из комнаты. Теперь попробуем обследовать нижний этаж.
Идем к двери погреба, оттуда в холл. В левом крыле кухня. На полке замечаем бутылку с хлоркой. Ею можно превратить каштановый парик в белый и сойти за Петру. Но взять бутыль на глазах у повара невозможно. Говорим с ним. Он такой же тупой, как и его тесак. Предлагаем ему точильный камень. Как только он отвернется, хватаем хлорку и сматываемся.
Возвращаемся в комнату Петры. Идем в ванную, чтобы немного похимичить. Помещаем парик в раковину, поливаем на него отбеливатель, сушим все это дело феном. Теперь Нико - блондинка и может выдавать себя за Петру. Идем в холл.
Джордж, тем временем, плутал по замку. Под фонарем видим ящик. Толкаем его к проему у противоположной стены. Забираемся на стену, идем по ней до запертой двери. Поворачиваем направо, перелезаем на карниз. На углу опрокидываем статую горгульи, бежим дальше. На другой стороне дома спускаемся на небольшую площадку. Подойдем к правому краю, ухватимся за балку. По ней переберемся на соседнее здание. Лезем в открытое окно.
Через дверь нам не выбраться. Придется опять разбираться с ящиками. А тут еще лампа не работает, масло капает. Залезаем на ящики, за ними виден проход. Сперва затолкаем верхний ящик в угол. Затем тот, на котором он стоял, перетащим к торцевой стене. Теперь сдвинем на него верхний ящик. Отодвигаем нижний угловой, и мы вновь под дождем.
Бежим по дорожке, спускаемся по лестнице. За деревьями обнаруживаем решетку. Она заржавела и не поддается Стоббарту. Смазать бы ее маслом из лампы. Поищем емкость. Невдалеке водосточная труба, заткнутая кружкой. Набираем в кружку масло, соблюдаем технику безопасности. Смазываем решетку, поднимаем, лезем вниз.
А Николь под видом Петры уже вовсю раздает приказы охранникам. Подходим к охраннику, сидящему за столом. Узнаем, что Бруно находится в подвале. Ломимся в дверь с красной лампочкой. Охранник говорит, что нам нужен пропуск. Его можно получить у начальника охраны. Выходим во двор, бежим к грузовикам. Берем пропуск у начальника охраны. Пробуем вставить карточку в устройство на двери, ведущей в подвал. Карту необходимо активировать. Идем в противоположную сторону холла. По соседству с кухней находится комната, набитая компьютерами. За что они ее так? "Горбатая техничка" активирует карту. Открываем ею дверь в подвал. Спускаемся, идем далее в поисках Бруно. Видим чью-то тень, хватаем огнетушитель...
Стоббарт, тем временем, раздумывал - не затеять ли ему постирушку. Но отказался от этой идеи. Поставим-ка лучше стиральную машину на тележку и раздолбаем ими дверь. Оказываемся в подвале. В одном из закоулков натыкаемся на дверь с электронным замком. Идем дальше, пока не получаем огнетушителем по башке.
Говорим с Нико. Просим ее открыть дверь. Чтобы мы без нее делали? Валялись бы на диване у себя в Айдахо, смотрели американский футбол по кабельному, попивая кока-колу. А тут приходится по подвалам шариться.
Заходим, переодеваемся. Перемещаемся в сторону охранника. Напуганный, он пропускает нас дальше. Спускаемся, еще одна дверь, на этот раз закодированная. Пила, наверное, много. В соседней комнате видим решетку. Двигаем нижние ящики так, чтобы верхний можно было подтолкнуть к самой стене под решеткой. Забираемся на верхний ящик, говорим с Бруно через решетку, пока не приходит Сусарро. Подслушиваем их разговор.
Решетка крепко привинчена к стене. Отвинчиваем ее монеткой. Посылаем внутрь Нико. Она открывает дверь изнутри. Осматриваем офис Сусарро. Силовые линии на карте фокусируются в Египте. Под столом замечаем кнопку. Она открывает тайный ход, по которому скрылся Сусарро. Бежим за ним. Поздно. Злодей улетел на вертолете.
Париж
Джордж с Нико вернулись в Париж, помешав Андре и Беатрис развлекаться. А Лобино может быть неплохим парнем, когда не трется вокруг Николь. Джорджа ждет до боли знакомая площадь Монфасон.
Из-за грузовика раздавался шум отбойного молотка. Это трудился наш давний знакомый. Несмотря на то, что в прошлом мы помогли ему разбогатеть, он вовсе не собирался дарить нам ключ для открывания люков. Подходим к компрессору, выключаем его. Тырим ключ, пока рабочий препирается с напарником. То ли люки стали делать прочнее, то ли Стоббарт постарел, но без посторонней помощи нам не обойтись. Побродим по округе, авось чего найдем.
За домом с лесами располагается туалет. Говорим с бабусей-смотрительницей. Зайдем, облегчимся. Подойдем к соседнему дому, поднимемся наверх по лесам, дабы обозреть окрестности. Противная старуха нас прогоняет. Намекаем ей, что с туалетом не все в порядке. Быстро лезем на леса, отвязываем веревку, спускаемся и идем к люку. Привязываем к ключу веревку, вставляем ключ в люк, а веревку привязываем к грузовику. Идем пугать напарника.
Спускаемся в канализацию. За арками находим череп. Вставляем в него каменный цилиндр, входим в тоннель. Впереди вход в зал охраняется. Свернем направо. Замечаем кровь на полу. Идем по кровавому следу. Заходим в комнату, полную трупов. Обыскиваем тело у двери, находим ключ. В углу замечаем микроволновую печь. Выходим из комнаты, следуем далее.
На кухне охранник собирается трапезничать. Мимо него не пройти. Заманим его в ловушку. Включаем микроволновку, а сами прячемся в комнатке напротив. Как только охранник зайдет в комнату, закроем дверь и запрем на ключ.
Кровавый след ведет нас через кухню к стеллажу с бутылками. Стоббарту, как человеку незаурядной фантазии, показалось, что шесть бутылок образуют некое подобие молнии или буквы "Z". Выдвигаем бутылки в такой очередности: зеленую, левую красную, правую красную, белую, синюю. Направляемся в потайной ход.
В коридоре говорим с умирающим монахом. От Стоббарта требуется пойти туда, не знаю куда, и найти то, не знаю что. Так именно этим мы и занимаемся всю игру. Поднимаемся в следующее помещение, видим сломанные часы, выходим в дверь. Попадаем в большой зал с охранниками. Крадучись, добираемся до Библии. Прячась от охранника, достигаем двери в противоположной стороне зала. Заходим в комнату.
Осмотрим статуи. Около средней замечаем табличку, читаем ее. Жаль, что Стоббарт не знает наизусть Святое Писание. Подходим к часам, пробуем выставить нужное время. Не сработало. Придется вернуться в зал и освежить в памяти цитату. Найдя в Библии цитату, запоминаем номер главы и стиха, возвращаемся в комнату со статуями. Выставляем на часах нужное время. За статуей обнаруживается лестница, ведущая наверх. Поднимаемся...
К Нико и остальным Джордж вернулся сэром Стоббартом - рыцарем без страха и упрека. Говорим с Нико. Теперь у нас есть три камня с буквами. Попробуем определить точное место, где находится астролябия. Найдя совпадения между рисунками на камнях и на карте Египта, узнаем место расположение астролябии. Мчимся в Египет.
Египет
Пробуем найти другой вход в храм. Бежим налево за Нико. Ждем, когда охранник с собакой уйдут, прошмыгиваем к Нико. Замечаем блоки в стене. Воздействуем на них ручкой домкрата, входим в храм.
Сусарро почти завел свою адскую машину. Идем на ощупь в полной темноте. Попадаем в комнату со скелетами. Слушаем голограмму Анубиса. В двери видим круг. Вставляем в него камни с "альфой", "пси" и "омегой". Проходим дальше.
Помните детскую головоломку с волком, овцой и капустой? В Древнем Египте их подменяли убийца, свидетель и брат жертвы. Пусть Гор перенесет через реку убийцу, затем брата. Отвезем киллера обратно. Перевезем свидетеля, затем снова убийцу. Идем в открывшийся проход.
Легко вырубаем двух злодеев, замышляющих уничтожить мир. А вот Петру мы недооценили. Она все время служила не Сусарро, а Великому Магистру, который непонятно каким образом избежал смерти под руинами церкви. Сусарро мертв, машина запущена. Магистр с Петрой смотали, приготовив нам сюрприз. Забираем ключ Соломона, говорим с Нико и Бруно. Поднимаемся по лестнице, невдалеке натыкаемся на бомбу. Отпрыгиваем в сторону.
Взрыв проделал траншею до того места, откуда мы могли бы выбраться из этого зала. В нашем распоряжении всего два камня. Один в траншее, другой чуть поодаль от нее. Воспользуемся нижним камнем как мостом, чтобы перетащить по нему через траншею верхний камень. Толкаем верхний камень к дальнему краю траншеи. Теперь двигаем нижний камень по траншее в дальний конец. Перетаскиваем по нему верхний камень через траншею еще раз, но уже в обратном направлении. Ставим его к большой прямоугольной глыбе. Лезем наверх. Замечаем, что линии шара сошлись на Гластонбери.
Мы вышли в комнату с загадкой Гора. Анубис глючит. Похоже, ничего не остается, как попытаться обмануть голограмму. Подходим к панели и пытаемся нажать на нее. Николь останавливает Джорджа. Бруно самоотверженно жертвует собой... Летим в Англию.
Гластонбери
Встречаем полковника с дочкой. Не время сейчас отмечать встречу, нам еще надо мир спасти. Бежим по улице до холма. Идем в открытые справа ворота. Кажется, это последние ящики, которые нам предстоит перемещать в этой игре.
Слева видим проем в стене. Чтобы нам до него добраться, нужно поставить на нижний ящик у самой стены еще один. Тот самый, что находится на возвышении под окном. С помощью нижних ящиков, включая тот, что находится у самой стены, перемещаем нужный ящик почти до фонаря. Далее ставим к стене два ящика и толкаем нужный ящик под проем в стене. Двигаем на него самый верхний ящик и перелезаем через стену.
Нас ждет Петра. Николь разберется с ней. А с Великим Магистром начинаются метаморфозы. Джордж оказывается перед могилой, слава богу, не своей. От волнения он даже перешел на английский. Подходим к мечу. В камне, держащем меч, замечаем углубление, формой совпадающее с ключом Соломона. Вставляем ключ в углубление, достаем меч.
Великий Магистр превратился уже в огнедышащего дракона. Уворачиваясь от его огненных плевков и прячась за обломками храма, подбегаем, как можно ближе, к дракону и всаживаем в его челюсть меч. Затем, по традиции, рубим шею. Дракон повержен.
Очухиваемся, тискаем Николь, топим сломанный меч... А может все-таки на ней парик?..